Аналіз схем рівнів для поліпшення багатокористувальницьких шутерів

Світ змагальних ігор знаходиться на підйомі, тому все більше і більше шутерів від першої особи прокладають собі шлях у світ кіберспорту. Однак не всі ці нові ігри успішні в якості змагальних багатокористувальницьких ігор. Причинами цього можуть бути ігрові механіки, дизайн рівнів, а іноді - недостатня кількість гравців. У цій статті я розкрию основи дизайну рівнів. Ми не будемо зупинятися на асетах і ресурсах, що оживляють рівень, і обговоримо тільки схеми рівнів, на яких гравці можуть переміщатися і взаємодіяти.

Передмова

Перш ніж почати, варто засвоїти пару принципів. Найважливіший полягає в тому, що кожна гра унікальна. Ігрові механіки і можливості гравців всередині гри розрізняються. Потрібно розуміти це, коли ми приступимо безпосередньо до розгляду схем рівнів.

Термінологія

Щоб розібратися з темою, потрібно познайомитися з деякими термінами. Перший - це «критична ділянка» (choke point). Критична ділянка - це місце рівня, в яких відбувається інтенсивне протиборство двох команд, в результаті чого більша частина взаємодій гравців проти гравців зосереджена там. Ще один важливий термін - «лінія сутички» (line of scrimmage). Ця лінія уявна і невидима для гравців. Її можна використовувати для визначення «сторони» (side) кожної з команд, а також щоб виділити цілі, представлені на рівні.

Вивчення класики

Перший рівень, який ми розглянемо - це Dust II з гри Counter-Strike компанії Valve. Dust II з часом еволюціонувала, але фундаментальна схема залишилася незмінною. Цей рівень був випущений в 2001 році і вважається одним з кращих рівнів FPS всіх часів.

Зеленою лінією позначена лінія сутички, помаранчевими колами - критичні ділянки. Синіми лініями позначені ті, що захищаються, червоними - атакуючі.

Подивившись на схему рівня, можна помітити, що обидві цілі рівня знаходяться у верхніх лівому і правому кутах. На рівні є всього три маршрути. Зауважте, що існує лише два способи досягти кожної з цілей з будь-якого боку. Кожен підхід до мети являє собою критичну ділянку, на якій захищені намагаються перегородити атакуючим шлях до мети. Лінію сутички не видно гравцям, але розділяє рівень у верхній третині. Таким чином створюються уявні «сторони» рівня, в яких прагнуть залишатися гравці, якщо не потрібна агресія. Врахуємо те, що команди в Counter-Strike складаються максимум з п'яти гравців. Що б сталося, якби до однієї з цілей додалися третя або четверта критична ділянка? Захищені виявилися б перевантаженими і не змогли б успішно захищати ділянку. Атакуючим вдалося б скористатися цим, що призвело б до дисбалансу сил. Крім того, інша мета залишилася б без уваги, тому половина рівня не використовувалася б.

Декілька цілей у різний час

У Overwatch є фундаментальні відмінності від інших ігор цього жанру. У ній велике значення має вертикальне положення, тому що деякі персонажі вміють літати. Через цю нову механіку дизайн рівнів змінився, в ньому з'явилися різні яруси висот. Незважаючи на важливість висоти, загалом прокладання маршрутів на рівнях не змінилося. Ця карта називається Temple of Anubis. На ній, як і на Dust II, є дві мети.

Червоними лініями показані можливі маршрути атак.

Різниця тут полягає в тому, що одночасно активна тільки одна мета. Атакуюча команда повинна захопити першу ціль, щоб атакувати другу. У атакуючих є три шляхи до першої мети, кожен з яких дає доступ до різного рівня висоти. Для першої мети існує три критичні ділянки. Перший атакуючим досить легко пройти і він відносно малокритичний. За наступні два конкуренція більш серйозна, тому що якщо захисники втратять над ними контроль, то повністю втратять і ціль. Тому лінія сутички зазвичай знаходиться між кожною з критичних ділянок, на яких сторона, що захищається, рідко переміщується на інший бік або ніколи не переміщується. Коли активна друга точка, принцип залишається тим же. Незважаючи на те, що загальна форма карти являє собою не просто коробку, дизайн нової мети виконаний схожим чином. Як і раніше присутня чітка лінія сутички і новий набір критичних ділянок, за які потрібно воювати.

Що відбувається, якщо стартові точки гравців змінюються?

У рівнях, створених для ігор Call of Duty, необхідно враховувати різні ігрові режими. На одному і тому ж рівні може бути використовуватися режим Capture the Flag або King of the Hill. Прикладом такого рівня є «Sovereign» з Call of Duty:Ghosts.

Точки спауна змінюються після початку гри.

Рівень сильно симетричний і через систему респауна Call of Duty: після початку гри команди з'являються на одній зі сторін карти. Незважаючи на те, що дизайн і хитросплетіння рівня можуть здаватися складними, насправді рівень можна розбити на три маршрути. Цілі кожного з режимів розташовані досить близько до уявної лінії сутички, або навіть взагалі на ній. Тому основні критичні ділянки знаходяться безпосередньо на лінії, що призводить до зіткнень в місцях, в яких будуть з'являтися цілі.

Чого ми можемо навчитися?

Найважливіший урок тут - у дизайні рівнів «менше» означає «краще». Якщо шляхів до точки дуже багато, то захищати цілі стає занадто складно. Наявність занадто великої кількості критичних ділянок робить вибір для команди менш важливим. Хороша схема рівня важливіша за естетику. Не забувайте про механіки гри при створенні рівнів. Створивши рівень з урахуванням усіх цих принципів, потім можна додавати візуальні та естетичні деталі.