Подовження геймплея і створення реграбельності

Іноді гра, над якою ви/ти працював/лі, виявилася занадто короткою і вам в голову просто вбилося, що потрібно її розтягнути. Якими способами це можна зробити? Чому подовження ігрового процесу схожа з реграбельністю? Та тому що вони обидва переслідують мету, щоб в гру грали якомога більше. Заздалегідь попереджу, що це не завжди хороша ідея, подовжувати геймплей гри.

З метою зробити гру, в яку постійно хотілося грати, можна йти в двох напрямках: щоб гра не могла швидко закінчитися або ж, щоб при кожному проходженні були якісь особливості, які значимо змінювали ігровий досвід.

Почнемо з найприйнятнішого способу на мій погляд:

▍Nelineynost зовнішнього світу

Кожен ваш крок, вбивство, виконане завдання, моральний вибір та інше, можна використовувати для того, щоб змінити світ, навколо персонажа. Одним з відмінних прикладів служить гра The Walking Dead від TellTale

Плюси:

  • Можливість ідеально вбудувати в ігри жанрів: point-and-click, інтерактивні історії, екшн шутери, rpg, адвенчури та інші;
  • При належному рівні опрацювання рішень, значно підвищується реграбельність;
  • Відносна простота та інтуїтивно зрозумілі варіанти розвитку подій.

Мінуси:

  • Можливо тільки при наявності в грі другорядних персонажів або інших зовнішніх від гри параметрів

Способи реалізації

  • Додавання другорядних завдань, що розкривають світ і уклад другорядних персонажів (TES V). Цей спосіб може дратувати, якщо виконаний занадто незграбно. Будь-яке завдання можна обернути хоча б невеликою історією.
  • Різнополярні варіанти розвитку подій (This is Police). Різний ігровий досвід тільки спонукає до повторного проходження. Чим більша різниця в наслідках вибору, тим краще.
  • Система відносин npc до героя (Fallout 3). Це краще використовувати в сукупності з другим способом (Fallout 3, радіо «Новини Галактики») або ж використовувати окремо, як наслідок жадібності гравця (Overlord)

Примітки

Жанр ігор, в яких присутні npc ширший, ніж жанр, в яких можна поставити моральний вибір, тому даний метод має великий ряд застосувань.

▍Rougelike гри

Автогенеровані рівні та ігри при порівняно не тривалому геймплеї або ж часткова випадкова генерація гри. Ігри такого типу мають велику реіграбельність через автогенерованість того, що відбувається:

Плюси:

  • Значною мірою підвищує реграбельність і непередбачуваність подій;
  • У тому чи іншому вигляді присутня в безлічі ігор (автогенерація «лута»).

Мінуси:

  • Для великої кількості варіантів, потрібно розробити цілу систему правил автогенерації.

Способи реалізації

  • Непряма автогенерація луту, коли потрібно знайти певну річ (The Long Dark, випробування). Цей спосіб найбільш простий для реалізації, але все ж не сильно вплине на варіативність гри.
  • Випадкові події (The Long Dark). Випробування або події також є відносно простим способом урізноманітнити геймплей при порівняно невеликих витратах.

Примітки

Автогенерація може бути майже в будь-якій грі, але різною мірою. Потрібно врахувати, що при більш простих правилах генерацій може вийти більш механічна, а не жива гра

▍Beskonechnyy зростання

Схоже з rogue like, за винятком того, що грати можливо належить один і той же рівень/проходити одну і ту ж місцевість.

Плюси:

  • Мотивація до повторного проходження, нехай навіть і однакових рівнів;
  • Можна застосувати майже у всіх випадках, коли є прокачування персонажа або ж бої з ворогами.

Мінуси:

  • Потрібно продумати систему заохочень за повторне проходження;
  • Великий ризик, що гру після кількох проходжень закинуть на довгі літа.

Способи реалізації

  • Реалізувати можна через: новий рівень персонажа, поліпшена річ (зовні однакова з попередньою версією) і багато іншого.
  • Додаткові завдання при проходженні. Один із способів підняти реіграбельність таким чином, так це давати додаткове завдання при виконанні основного (збери 10 ведмежат не стріляючи з лука та інше). Іншими словами - введення achievements.

Примітки

Цей спосіб легко використовувати в поєднанні з іншими, оскільки вимагає тільки продумати нагороду і перешкоду/випробування.

▍Aktsent на створення речей

Спосіб хоч і складний для реалізації, але значною мірою може допомогти в реграбельності. Різні варіанти і схеми створення предметів можуть захопити багато людей за собою (minecraft, TES V, Відьмак та інші).

Плюси:

  • Цікаво створена система крафта допомагає не тільки направляти гравців на пошуки предметів, а й обмежувати проходження гри;
  • Різні варіації предметів допомагають по-різному сприймати проходження гри.

Мінуси:

  • Для гри потрібно підібрати правильно механіку створення речей, інакше це буде зайве і відлякує нагромадження;
  • Крафт у грі до балансу - потрібно дотримуватися складності створення предмета і його вигоди (інакше на предмети будуть забивати або добувати їх іншими способами).

Способи реалізації

  • Під кожну гру потрібно підбирати свою механіку. Варто її або придумати, або взяти готову. За подробицями раджу звернутися до ось цієї статті

Ув'язнення

Наприкінці статті хочеться підсумувати все вищеописане, що може стати в нагоді для розширення, поліпшення і реграбельності гри:

  • Розкриття навколишнього світу і події, над якими не владний гравець. При цьому гравець може впливати лише на частину подій своїм вибором, що підстьобує подивитися, а що ще може трапитися.
  • Автогенерація рівнів. Автоматизоване створення контенту та інша рандомізація так само впливає на збільшення різноманітності ігрового досвіду.
  • Нескінченне проходження і розвиток (нехай і повторний). Зміни мінімальні, за винятком того, що з кожним рівнем (або іншою віхою), відбувається збільшення важливих параметрів як у гравця, так і у супротивника.
  • Різні комбінації предметів для створення нових. Керувати своєю зброєю, поліпшеннями, підлаштовувати предмети під себе і свій стиль проходження дає не тільки плюсик в карму, але і впливають на бажання повторно пройти гру.