Від чого залежить цікавість геймплея?

Думаю, кожен погодиться, що відчуття від ігрового процесу в різних іграх відрізняються. Одні ігри здаються більш «ігровими», ніж інші. Просто порівняйте гру в Super Mario з чим-небудь на зразок Dear Esther, і, як мені здається, ясно, що в першій за відчуттями більше геймплея, ніж в останній. Чим викликане це почуття? Моя гіпотеза така: різниця в можливості планування.


Чим більше гравець може планувати в грі заздалегідь, тим більш захоплюючою вона здається.

Перш ніж я представлю докази того, що це швидше за все правда, мені потрібно дати невелику вступну інформацію. Щоб зрозуміти, чому планування відіграє таку видатну роль в іграх, нам потрібно поглянути на еволюцію нашого виду і відповісти на питання: чому риби такі дурні?

Ось як зазвичай виглядає світ для риби:

Вони можуть бачити всього на 1-2 метри перед собою, і часто ситуація ще гірша. Це означає, що риби не можуть будувати далекі плани. Вони просто реагують на те, що виникає перед їхніми очима, в цьому і полягає все їхнє життя. Якби життя риби було грою, то це була б обмежена версія Guitar Hero з випадковим шумом замість музики. Саме так і відбувається риболовля. Риби не думають, як ми, ними керують реакції з жорстко заданою логікою.

Більшу частину історії Землі таким було життя організмів. Але після цього минуло близько 400 мільйонів років еволюції. Риби почали переселятися на сушу. Раптово їх зору постала наступна картина:

Це змінило їхній світ. Несподівано з'явилася можливість планувати і правильно сприймати своє оточення. Раніше розумний мозок був марною тратою енергії, але тепер він став великою перевагою. Насправді, цей перехід був такий важливий, що, ймовірно, став вагомим фактором еволюції свідомості. Малькольм Маківер (Malcolm MacIver), який, як мені відомо, був автором цієї теорії, пише про це так:

"Але потім, приблизно 350 мільйонів років тому, в девонський період, такі тварини, як тиктаалік, почали здійснювати перші пробні набіги на сушу. З точки зору сприйняття це був абсолютно новий світ. Ми можемо бачити об'єкти приблизно в десять тисяч разів краще. Тому просто висунувши очі з води, наші предки потрапили з каламутного туману колишнього середовища в чітко видимий світ, де вони могли оглядати оточення з досить значної відстані.

Це поставило таких перших членів клубу «чітко бачать» в дуже цікаве становище з точки зору еволюційних перспектив. Подумайте про першу тварину, яка отримала будь-яку мутацію, що відокремлює її сенсорні вхідні сигнали від моторних реакцій (до цього моменту їх миттєвий зв'язок був необхідний, адже реактивність була потрібна, щоб не стати чиїмось обідом). На цьому етапі вони потенційно могли оглядати кілька можливих варіантів майбутнього і вибирати той, який з найбільшою ймовірністю призведе до успіху. Наприклад, замість того, щоб рвонути прямо до газелі, ризикуючи розкрити своє розташування занадто рано, можна повільно прокрастися вздовж лінії кущів (знаючи, що ваша майбутня вечеря теж бачить у десять тисяч разів краще, ніж його предок, який жив у воді), поки не підберетеся ближче ".

Продемонструвати вищесказане можна на наступному прикладі:

Це зображення чудово показує концептуальну різницю в задіяних процесах. В одному використовується лінійний процес, при якому реакції виникають по ходу дії. В іншій тварина досліджує місцевість перед собою, розглядає різні підходи і вибирає той, який, при наявних даних, здається найкращим.

Аналогія не повна, але існує разюча схожість з наступним зображенням, що демонструє різницю між дизайном олдскульних і більш сучасних FPS:

Я знаю, що це порівняння не зовсім чесне, але важливо тут те, що коли ми дивимося на два цих зображення, то нам очевидно, у якого з двох цих дизайнів геймплей краще. На зображенні ліворуч представлено більш складне і цікаве оточення, а на правому - лінійна послідовність подій. І так само, як світ риб співвідноситься зі світом тварин суші, це означає величезну різницю в можливості планування.

Є й інші цікаві зв'язки між можливістю бачити і планувати. Малкольм Маківер відповідає на питання про інтелект восьминогів:

"Приголомшливо, як ці незахищені шматки смачного білка вижили в умовах мільйонів років постійної загрози. У них, до речі, найбільші з усіх відомих видів ока (у найбільших глибоководних видів розмір досягає діаметра баскетбольного м'яча). Очевидно, вони використовують їх для розпізнавання дуже віддалених силуетів китів (їх найбільших ворогів), у відбитому від поверхні світлі.

Теорія розвиває ідею про те, що перевага планування пропорційна межі, в якій істота може відчувати, до відстані руху під час реакції. Теорія визначає період нашого еволюційного минулого, в який відбувалася масштабна зміна такого співвідношення, і передбачає, що така зміна стала важливим фактором розвитку здатності планування. Цікаво, що восьминоги і бризгуни зазвичай перед виконанням своїх дій нерухомі. Це максимально посилює їх відносно невелику область сенсорного сприйняття. Іншими словами, для тварин, які потрапили в капкан туману води, завдяки плануванню існують інші способи збільшення області сприйняття відносно до відстані їх переміщення ".

Зір, природно, не є єдиною причиною того, що ми, люди, еволюціонували до сьогоднішнього рівня інтелекту і свідомості. Іншими важливими факторами стали прямохочення і наші універсальні руки. Піднявшись на ноги, ми змогли краще бачити і більш ефективно використовувати руки. Руки - це наші основні засоби зміни навколишнього світу. Вони дозволили нам створювати інструменти і різним способом змінювати середовище для оптимізації виживання. Всі ці фактори нерозривно пов'язані з можливістю планування. Після того, як ми навчилися змінювати навколишній нас світ, кількість доступних варіантів розширилася і складність наших планів збільшилася величезною мірою.

Але на цьому все не закінчилося. Планування - критично важлива частина нашого соціального життя. Модель психічного стану людини, наша здатність наслідувати інших людей, є і причиною, і результатом нашої здатності планування. Управління соціальними групами завжди було дуже ретельним процесом продумування різних варіантів дій та їх наслідків.

Крім того, планування також лежить в основі двох інших феноменів, які розглядалися в моєму блозі раніше: ментальних моделей і ефекту присутності. Ментальні моделі існують у нас для того, щоб ми оцінювали дії перед їх вчиненням, що, очевидно, критично важливо для планування. Присутність - це феномен, що виникає при включенні нас в наші плани. Ми хочемо моделювати те, що відбувається не тільки в світі, але і з нами самими.

Підіб'ємо підсумок: існує безліч еволюційних причин, через які планування стало фундаментальною основою того, що зробило нас людьми. Воно є великою частиною того, хто ми є, і коли ми можемо скористатися цими здібностями, то неодмінно знаходимо це захоплюючим і цікавим.

Ну, вся ця вступна інформація дуже пізнавальна, але чи є насправді надійні докази того, що це стосується і в іграх? Так, і насправді досить серйозні! Розгляньмо те, що я знаходжу найцікавішим.

Існує модель захопленості гравців, яка називається PENS (Player Experience of Need Satisfaction), і вона досить суворо досліджена. Для оцінки того, що гравець думає про гру, вона використовує наступні критерії.

  • Компетентність. Наскільки добре гра задовольняє нашу потребу в відчутті компетентності, почуття оволодіння грою.
  • Незалежність. Який рівень свободи має гравець і які у нього є можливості для її вираження?
  • Зв'язаність. Наскільки сильно задовольняється бажання гравця в спільності з іншими гравцями?

Вимірювання того, наскільки добре гра проявляє себе в цих метриках, виявилося набагато кращим індикатором різних аспектів успіху (продажів, ймовірності рекомендацій гри людьми і т. д.), ніж просте опитування про те, чи є гра «цікавою».

І, що більш важливо, два з вищенаведених факторів безпосередньо пов'язані з плануванням. Компетентність і незалежність дуже прив'язані до здатністю гравця планувати. Давайте вивчимо, чому це так.

Щоб гравець відчував себе компетентним в грі, він повинен мати глибоке розуміння того, як гра працює. Зрозуміло, є ігри, в яких достатньо простих рефлексів, але вони завжди дуже примітивні. Навіть у більшості музичних ігор гравцеві потрібно вчитися і розуміти, щоб грати краще. Важливою частиною також є запам'ятовування мелодій кожного рівня. Чому? Для оптимального розташування «маніпуляторів» введення (будь то пальці або ноги), щоб потрапити якомога в більшу кількість нот. Всі ці аспекти зводяться до одного: здатності передбачати майбутнє.

Те ж саме ми спостерігаємо в більшості ігор. Гравець починає краще грати в Dark Souls, коли розуміє, як атакують монстри, яка схема рівнів і як діють його власні атаки. Вивчення роботи світу і отримання здатності передбачати - наріжний камінь компетентності. Звичайно ж, гравцеві потрібно розвивати і моторні навички для виконання потрібних дій, але це майже завжди менш важливо, ніж розуміння того, коли і навіщо потрібні дії. Простої здатності передбачення ще недостатньо, необхідно також мати відчуття того, яку мету гравець хоче досягти, і використовувати здатності передбачення для виконання кроків, необхідних для її досягнення. Або, іншими словами: гравцеві потрібно планувати.

Незалежність теж сильно залежить від здатності планування. Уявіть гру, в якій у вас великий ступінь свободи, але ви абсолютно не розумієте, як гра працює. Кожен, хто запускав складну стратегічну гру без розуміння основ, знає, що це не дуже захоплююче. Щоб свобода щось значила, потрібно мати поняття про те, що з нею робити. Необхідно зрозуміти, як веде себе механіка гри, які інструменти є у вашому розпорядженні, яких цілей ви хочете досягти. Без цього свобода збиває з пантелику і не має сенсу.

Для забезпечення почуття незалежності гра повинна не тільки надавати великий простір можливостей, але і вчити гравця тому, як працює світ, і яка в ньому роль гравця. Гравець повинен бути здатний моделювати в свідомості різні дії, які можуть відбутися, і придумувати наслідки, які можна використовувати для досягнення певної мети. Коли у вас є ці можливості, то у вас є та свобода, яку варто мати. Напевно, досить очевидно, що я знову говорю про здатність планувати. Світ, в якому гравець не може планувати - це мир з малою незалежністю.

Подібним же чином, якщо в грі є тільки лінійна послідовність подій, то планувати залишається не так багато. Щоб гравець міг складати плани, у нього повинні бути варіанти вибору. Це не стосується випадків, коли можливий тільки певний ланцюжок дій. Такі випадки - це типовий приклад відсутності свободи, і вони не задовольняють гравця з точки зору свободи. Повторюся - планування і незалежність пов'язані дуже хитромудрими способами.

Можна також довести, що фактор пов'язаності теж співвідноситься з плануванням. Як я пояснив вище, будь-які соціальні взаємодії сильно залежать від нашої здатності планувати. Однак я не вважаю, що залежність не така сувора, і двох перших аспектів цілком достатньо. Тож давайте краще подивимося на докази під іншим кутом.

В іграх існує довготривала тенденція - додавання нових «мета» -функцій. Такою дуже поширеною сьогодні функцією є крафтинг, і в більшості великих ігор він певною мірою присутній. Також широко застосовуються RPG-подібні елементи підвищення рівня, не тільки для персонажів, але і для ресурсів зі зброєю. Ще часто зустрічається збір грошей, які можна використовувати для купівлі різних предметів. Подивіться на практично будь-яку недавню гру і ви обов'язково знайдете принаймні одну з цих функцій.

Так чому ж їх додають в ігри? Відповідь досить проста: вони роблять гру більш захоплюючою. Чому так відбувається - питання трохи складніше. Це не може бути тільки тому, що дає гравцеві більше варіантів дій. Якби це було так, то з'являлися б ігри з випадковими варіаціями міні-ігор, що додають гостроти ігровому процесу. Але замість цього ми бачимо постійно використовувані строго певні типи функцій.

Моя теорія така, що це пов'язано з плануванням. Основна причина додавання таких функцій у тому, що вони розширюють простір можливостей для планування і дають більше інструментів, які можна включити в планування. Наприклад, збір грошей в поєднанням з наявністю магазину означає, що у гравця буде мета - купівля певного предмета. Збір потрібної суми грошей з наміром обміняти її на товари - це план. Якщо потрібний предмет і спосіб збирання монет з'єднані з основним геймплейним циклом, то ця мета-функція додасть відчуття того, що в основному циклі більше планування, ніж є насправді.

Ці додаткові функції можуть також надати гостроти звичайному геймплею. Згадайте, як потрібно думати про те, яку зброю використовувати в The Last of Us. У гравця є сміття, з якого можна крафтити предмети, і всі ці предмети дозволяють застосовувати в бою різні тактики. І оскільки неможливо застосувати їх всі одночасно, гравцеві потрібно робити вибір. Прийняття такого рішення - це завжди створення плану, тому почуття залученості в гру посилюється.

Яким би не було ваше ставлення до таких видів мета-функцій, безсумнівно одне: вони працюють. Тому що якби вони не працювали, то їх популярність не зростала б і не зберігалася б так довго. Зрозуміло, ви можете створити гру з великим обсягом планування і без використання цих функцій. Але це буде більш важкий шлях. Додавання цих функцій - добре перевірений спосіб підвищення залученості, тому їх застосування дуже спокусливе, особливо якщо при їх відсутності ви можете програти конкурентам.

І, нарешті, я хочу розповісти про те, що ж власне привело мене до роздумів про планування. Почалося з того, що я почав порівнювати SOMA з Amnesia: The Dark Descent. При створенні SOMA нам було дуже важливо додати якомога більше цікавих функцій, і ми хотіли, щоб у гравця було безліч різних занять. Думаю, буде справедливо сказати, що в SOMA є більш широкий діапазон взаємодій і більша варіативність, ніж в Amnesia: The Dark Descent. Але незважаючи на це, багато людей скаржилися на те, що SOMA занадто схожа на «симулятор ходьби» (walking simulator). Не можу згадати жодного схожого коментаря про Amnesia. Чому так вийшло?

Спочатку я не міг цього зрозуміти, але потім я виділив основні відмінності між цими іграми:

  • Система душевного стану в Amnesia.
  • Управління ресурсами освітлення/здоров'я.
  • Головоломки, розподілені за різними рівнями.

Всі ці аспекти безпосередньо пов'язані зі здатністю гравця планувати. Система психічного здоров'я означає, що гравець повинен думати про те, якими маршрутами ходити, чи варто йому дивитися на монстрів і так далі. Такі моменти гравцеві потрібно враховувати при переміщенні за рівнем і вони забезпечують постійну потребу в створенні планів.

Система управління ресурсами працює схожим чином: гравцеві теж потрібно думати про те, коли і де використовувати доступні йому ресурси. Також вона додає ще один шар, тому що гравцеві стає зрозуміліше, які типи предметів він буде знаходити на карті. Коли гравець заходить в кімнату і витягує ящики, то це не просто марні дії. Гравець знає, що в деяких з ящиків є корисні речі, і обшук кімнат стає частиною більшого плану.

В Amnesia дизайн багатьох рівнів будується навколо великої головоломки (наприклад, запуску ліфта), яка вирішується виконанням набору розкиданих за рівнем і часто взаємопов'язаних головоломок. Завдяки розкиданості головоломок по кімнатах гравцеві потрібно приймати рішення про те, куди піти далі. Неможливо пройти гру, просто використовуючи алгоритм «відвідати всі кімнати». Потрібно думати, до яких частин рівня потрібно повернутися, і які головоломки залишилося вирішити. Це не дуже складно, але достатньо для створення відчуття планування.

У SOMA немає жодної з цих функцій, і жодна нова функція не заповнює брак планування. Це означає, що гра в цілому створює відчуття меншої кількості геймплея, і для деяких гравців це здалося переходом на територію «симуляторів ходьби». Якби ми знали про важливість здатності планування, то зробили б якісь дії, щоб вирішити цю проблему.

У «звичайної» гри, що використовує стандартний основний геймплейний цикл, не виникає таких проблем. Можливість планування вбудована в образ реалізації класичного геймплея. Зрозуміло, це знання можна використовувати для того, щоб зробити такі ігри кращими, але це ні в якому разі не обов'язково. Я думаю, саме з цієї причини планування як фундаментальний аспект ігор настільки недооцінено. Єдиний хороший приклад, який мені вдалося знайти [1] - ця стаття Дуга Черча (Doug Church), де він пояснює все наступним чином:

"Це просте, логічне управління в поєднанні з дуже передбачуваною фізикою (чіткою для світу Mario) дозволяють гравцям будувати правильні припущення про те, що трапиться при їх діях. Складність монстрів і оточень збільшується, але нові та спеціальні елементи вводяться поступово, і зазвичай побудовані на вже наявному принципі взаємодії. Це робить ігрові ситуації чітко вираженими - гравцям дуже просто планувати дії. Якщо гравці бачать високий порожній, який став на шляху монстра або скриню під водою, вони починають думати про те, що з ними робити.

Це дозволяє гравцям взяти участь у досить витонченому процесі планування. Їх знайомлять (зазвичай побічно) з тим, як працює світ, як вони можуть рухатися і взаємодіяти зі світом, які перешкоди вони повинні подолати. Потім, часто підсвідомо, вони змінюють план, щоб потрапити туди, куди хочуть. У процесі гри гравці створюють тисячі таких дрібних планів, частина з яких працює, а деякі - ні. Важливо те, що коли план зазнає невдачі, гравці розуміють, чому це сталося. Світ настільки цілісний, що відразу ж стає очевидно, чому план не спрацював ".

Це справжнє попадання в точку, чудовий опис того, про що я говорив. Стаття від 1999 року, і мені було важко знайти інші джерела, які обговорюють її, не кажучи вже про розвиток цієї думки з того часу. Звичайно, можна сказати, що планування описано у фразі Сіда Мейєра «Послідовність цікавих виборів», але мені вона здається занадто розпливчастою. Вона не зовсім про аспект передбачення механіки світу і створення планів на основі цих знань.

Єдиний випадок, який приблизно підходить до цього принципу - обговорення жанру «симулятора занурення» (Immersive Sim). Можливо, це не дуже дивно, гілка Дуг Черч відіграла велику роль у становленні цього жанру. Наприклад, непередбачений геймплей, яким особливо славляться симулятори занурення, сильно пов'язаний зі здатністю розуміння світу і планування дій на основі цієї інформації. Такий тип ідеалу дизайну чітко видно в таких сучасних іграх, як Dishonored 2 [2]. Тому досить очевидно, що дизайнери ігор думають у цій системі координат. Але для мене набагато менш очевидно, чому це розглядається не як фундаментальна частина того, що робить ігри захоплюючими, а як якесь підмножина дизайну.

Як я згадував вище, можливо, так виходить тому, що при участі в «звичайному» геймплеї великий обсяг планування виникає автоматично. Однак це не стосується нагоди наративних ігор. Насправді, наративні ігри часто вважаються «не зовсім іграми» в тому відношенні, що вони містять не так багато звичайного геймплея в порівнянні з такими іграми, як Super Mario. З цієї причини дуже часто обговорюється, чи повинно в іграх бути більше історії або геймплея, ніби вони обов'язково виключають один одного. Однак я вважаю, що причина збереження такої великої розбіжності в тому, що ми не зовсім правильно розуміємо, як працює геймплей в наративних іграх. Як я говорив у попередніх постах, з точки зору дизайну ми застрягли в локальних максимумах.

Ідея про те, що планування - фундаментальна основа ігор дає нам рішення цієї проблеми. Не будемо говорити: «наративним іграм потрібен геймплей трохи краще», скажімо: «наративним іграм потрібне найкраще планування».

Щоб повністю зрозуміти, що нам потрібно зробити з плануванням, потрібна якась базова теорія, щоб надати всьому цьому сенс. Представлений мною нещодавно фреймворк SSM добре підходить на цю роль.

Щоб розібратися детально, краще прочитати недавній пост, але для повноти я коротко розповім про фреймворку тут.

Ми можемо розділити гру на три окремих простори. По-перше, на простір системи. До неї відноситься весь код і в ній виконується все моделювання. Простір системи працює з усіма складовими як з абстрактними символами та алгоритмами. По-друге, у нас є простір історії, що надає контекст для подій, що відбуваються в просторі системи. У просторі системи персонаж Маріо - це просто набір меж колізій, але коли ця абстрактна інформація пропускається через простір історії, вона перетворюється на італійського водопровідника. І, нарешті, у нас є простір ментальної моделі. Вона представляє те, як гравець думає про гру і є чимось на зразок мисленого зліпка всього того, що існує в ігровому світі. Однак, оскільки гравець майже ніколи не знає точно те, що відбувається в просторі системи (і як інтерпретувати контекст історії), то це просто обґрунтоване припущення. Зрештою, ментальна модель - це те, що гравець використовує для того, щоб грати в гру і на чому засновує свої рішення.

З урахуванням всього сказаного, ми можемо почати створювати визначення того, чим є геймплей. По-перше, нам потрібно обговорити концепцію дії. По суті, дія - це все, що робить гравець в процесі гри, і це складається з наступних етапів:

  1. Оцінка інформації, отриманої з просторів системи та історії.
  2. Створення ментальної моделі на підставі наявної інформації.
  3. Моделювання наслідків виконання певної дії.
  4. Якщо наслідки виглядають хорошими, надсилання грі відповідного вводу (наприклад, натискання на кнопку).

Багато з цього відбувається підсвідомо. З точки зору гравця він бачить цю послідовність в основному як «виконання чогось» і не усвідомлює мислений процес. Але насправді він завжди відбувається, коли гравець робить щось у грі, будь то стрибок через прірву в Super Mario або будівництво будинку в Sim City.

Розібравшись з тим, що ж таке дія, ми можемо переходити до геймплею. Це з'єднання безлічі дій, але з одним винятком: ми не відправляємо дані грі, а просто уявляємо, що робимо це. Тому ланцюжок дій в просторі ментальної моделі з'єднується разом, оцінюється і тільки потім гравець починає відправляти необхідні дані, якщо результати виглядають задовільними.

Іншими словами: геймплей цілком полягає в плануванні і подальшому здійсненні плану. І на підставі всіх представлених вище доказів моя гіпотеза така: чим більше дій можна об'єднати разом, тим краще здається геймплей.

Недостатньо просто з'єднати разом будь-які дії і назвати це планом. По-перше, гравцеві потрібна ідея якоїсь мети, яку він намагається досягти. Крім того, дії повинні бути нетривіальними. Просте об'єднання набору дій ходьби не буде захоплюючим для гравця. Варто також вказати, що планування ні в якому разі не є єдиним аспектом, що впливає на залученість в гру. Не можна викидати всі інші елементи дизайну просто тому, що гравець зосереджений на плануванні.

Однак є безліч принципів дизайну, що йдуть рука об руку з плануванням. Наприклад, критично важлива наявність цілісного світу, тому що в іншому випадку гравець не зможе планувати. Саме тому так дратують невидимі стіни: вони сильно ускладнюють створення і виконання планів. Це також пояснює, чому гравців дратує випадкова невдача. Щоб геймплей відчувався хорошим, нам потрібно мати можливість мисленого моделювання того, де сталася помилка. Як сказав Дуг Черч в цитаті вище: якщо гравець програє, то йому потрібно знати, чому.

Ще один приклад - порада для авторів ігор-адвенчур: одночасно завжди має бути кілька головоломок. З точки зору планування це потрібно тому, що потрібно надати гравцеві простір для можливості планування: «Спочатку я вирішу цю загадку, а потім цю». Є багато інших принципів, пов'язаних з плануванням. І хоча планування - це не єдиний аспект, що робить гру захоплюючою, з нього можна отримати безліч корисних елементів.

Коротко розгляньмо реальні приклади зі справжніх ігор.

Припустимо, в цій ситуації гравець хоче вбити противника в червоному. Гравець не буде просто зістрибувати і сподіватися на краще. Перед тим, як почати, йому потрібно придумати якийсь план. Він може спочатку дочекатися відходу стражника, телепортуватися за спину жертві, підкрастися і заколоти того. Після цього він покине місце тим же способом. Ось, що продумує гравець перед виконанням будь-яких дій. Він не починає діяти, поки не придумає план.

Цей план може не спрацювати, наприклад, гравець не зможе підкрастися до ворога і той підніме тривогу. Провал плану не означає, що він був повністю невірним. Це просто означає, що йому не вдалося виконати одну з дій. Якщо показати це правильно, то гравець не зазнає розчарування. Крім того, гравець може неправильно інтерпретувати свою ментальну модель або щось упустити. Це теж його влаштовує, якщо він має можливість змінити ментальну модель відповідним чином. І коли наступного разу гравець спробує реалізувати схожий план, він впорається з цим успішніше.

Часто ця здатність виконання наших планів і є в грі найбільш захоплюючим. Зазвичай гра спочатку трохи повільна, адже ментальна модель ще не створена, а здатність планування розвинена не дуже добре. Але в процесі гри вона стає кращою, гравець починає з'єднувати разом більш довгі послідовності дій і тому отримує більше задоволення. Ось чому навчальні рівні можуть бути так важливі. Це чудовий спосіб позбутися початкової повільності. Навчання спрощує ігровий процес і дозволяє гравцеві правильно міркувати про те, як працює гра.

Варто також зауважити, що плани ніколи не повинні бути занадто прості у виконанні, інакше дії стають тривіальними. Для збереження залученості в гру завжди повинна залишатися певна ступінь нетривіальності.

Планування необов'язково завжди має бути довготривалим, воно може бути і дуже коротким. Візьмемо як приклад цю сцену з Super Mario:

Тут гравцеві потрібно скласти план за долі секунди. Важливо зауважити, що гравець не просто сліпо реагує. Навіть в напруженій ситуації, якщо гра працює так, як повинна, гравець швидко формулює план, а потім намагається його реалізувати.

Тепер порівняємо ці два приклади з такою грою, як Dear Esther:

У цій грі може подобатися багато, але, як мені здається, всі погодяться, що геймплея там замало. Складніше дійти згоди про те, що ж там відсутнє. Я чув багато чого про неможливість програшу і відсутність змагальних механік, але мені не здається це переконливим. Як ви напевно здогадалися, я вважаю, що тут відсутнє планування.

Основна причина, через яку Dear Esther вважають невибагливою, не в тому, що в ній не можна програти або ні з ким битися. Гра просто не дає гравця