Коли я пишу статті про навчання у відеоіграх, навколо них завжди починаються люті обговорення. Люди неминуче починають перераховують всі невдалі фрагменти навчання, незграбні техніки і експерименти як приклади того, що «навчання - це погано, краще б його взагалі не було!».
- RTFM?
- Чому багато хто вважає, що ненавидить навчання у відеоіграх?
- «Навчання даремно витрачає час гравця!»
- «Навчання нав'язують гравцеві!»
- «Туторіали - це нудьга!»
- «Навчання образливе!»
- «Навчання неприйнятно естетично!»
- «Навчання майже ніколи не працює!»
- "Я люблю досліджувати все самостійно. Мені більше подобаються ігри, які дають мені самому займатися чим завгодно ".
- Найвідоміший приклад
- Про гумб (goomba):
- Про гриби-бонуси:
- Приклади з мобільних ігор
- Рівень 1
- Рівень 2
- Рівень 3
- Рівень 1
- Рівень 2
- Рівень 3
- Один з моїх улюблених прикладів
- Післямова
- Додаткове читання
Якщо пошукати на сайті tvtropes.org (це база даних кліше поп-культури) слово «tutorial», то знайдеться більше десяти різних стежок, пов'язаних з тим, що люди ненавидять в процесі навчання відеоігор. Для порівняння: я знайшов всього два обговорення того, як сильно користувачі ненавидять скачуваний контент.
Найсумніше в цьому те, що коли я пишу про навчання, я маю на увазі не таке навчання.
Через цю оману я не можу повідомити про навчання те, що хочу.
Коли я говорю про навчання у відеоіграх, то прагну звести все до дуже простої ідеї, яка, як мені здається, відмінно реалізована в кращих іграх: якщо створити дуже розумний дизайн рівнів, то можна навчати гравців просто... давши їм грати.
Я сподіваюся показати, що це не якийсь особливо новий або революційний погляд на навчання. При правильній реалізації дизайнер прагне до того, щоб гравець навіть не помітив, що навчання вже відбувається. Саме тому такі приклади зазвичай не обговорюються.
Однак при поганій реалізації навчання може стати одним з найгірших моментів гри.
RTFM?
Перш ніж продовжити, я повинен згадати один з найстаріших способів навчання ігор: керівництво. Якщо ви молоді, то можете і не пам'ятати ці невеликі паперові брошури, що поставлялися в комплекті з відеогрою. У цих брошурах були картинки, попередження про небезпеку епілептичних нападів і (напевно, найважливіше) пояснення того, як грати в гру.
Керівництва - це досить непоганий спосіб навчання користувачів грі, але у них є очевидні недоліки:
- Вони припускають здатність читати, що не підходить для ігор різних типів і розрахованих на різну аудиторію.
- Їх легко втратити (або не забути віддати при перепродажі), при цьому гравці залишаються взагалі без навчання.
- Вони можуть стати жертвою тих же самих проблем, що і внутрішньоігрове навчання. Трохи пізніше я розгляну ці проблеми.
- Вони значно збільшують інтервал між часом покупки і часом початку гри. Це небажано, будь керівництво в паперовому або в програмному вигляді.
Через ці та інші недоліки брошур-керівництв дизайнери ігор почали пробувати вбудувати навчання безпосередньо в гру. Декому це вдавалося краще за інших.
Навіщо іграм взагалі потрібно навчання?
Спільне для всіх ігор полягає в тому, що всі вони мають правила. Правила визначають межі гри, принципи набору очок, умови завершення, способи взаємодії гравців з грою і один з одним. Якщо зібрати компанію для гри в хованки, то потрібно спочатку пояснити, хто буде водити, де за правилами можна ховатися, до скільки рахує водячий, і так далі.
Якщо двоє гравців сідають за шахову дошку, гра не почнеться, поки обидва гравці не дізнаються як рухаються фігури і які умови перемоги. (І чи застосовувати правило «взяття на проході»).
Все зводиться до наступного: дизайнер гри (дитина, яка пояснює правила) повинен якимось чином донести правила до гравців (інших дітей).
Якщо перша дитина (дизайнер гри) не зможе пояснити правила, то гра не відбудеться. Перша дитина повинна навчити інших.
Якщо гравець не знає, як грати, то він не зможе грати.
Чому багато хто вважає, що ненавидить навчання у відеоіграх?
Стежка, прокладена дизайнерами старих ігор, усіяна тілами провалених експериментів з навчанням. Знаючи, що гравцям абсолютно необхідно знати правила гри, багато хто заходить занадто далеко і навчання починає дратувати.
Ось деякі з часто зустрічаються (і абсолютно справедливих) причин ненависті до навчання:
«Навчання даремно витрачає час гравця!»
Гравці зазвичай згадують неймовірно довгі навчальні рівні (деякі тривали довше шести годин), або обов'язкові етапи з тиром на початку кожного шутера від першої особи. Це дуже дратівлива задумка, тому ненависть тут цілком зрозуміла, але під «навчанням» я розумію щось інше.
«Навчання нав'язують гравцеві!»
Після цієї скарги зазвичай йде довгий список непропускаючих і неймовірно набридаючих «підказок», які потрібно пройти, перш ніж вас допустять до гри. Такий підхід неелегантний і не дуже дружній до гравця. І це теж не те «навчання», про яке я розповідаю.
«Туторіали - це нудьга!»
За цим вигуком слідує перелік обов'язкових туториалів, які «ведуть за руку» гравця і не дозволяють йому навчитися чомусь самостійно, досліджувати світ, окреслений правилами гри, та й просто вчитися тому, як грати в гру! При другому проходженні це зазвичай ще гірше - ви вже знаєте всю цю нісенітницю, і просто хочете дістатися до гри! Але і це не те навчання, про яке я говорю.
«Навчання образливе!»
Зазвичай це стосується дурниці про «чи хочете ви переключитися в легкий режим». Тон такого навчання занадто поблажливий, він ніби передбачає, що гравець не є розумною людською істотою, здатною на мислення і дослідження. Іншим частим випадком буває текст, котрий з'являється вже після того, як ви кілька разів робили якусь дію. Наприклад, п'ятдесяте повторення «Натисніть A для стрибка!».
Але я буду говорити про щось інше.
О, стрілецький тир, де героями не народжуються, але стають!
«Навчання неприйнятно естетично!»
Іноді воно дійсно неприйнятно, наприклад, коли ваш персонаж - найпотужніший супергерой, що зригає сотні куль, а вас вчать, як направляти зброю на ціль і стріляти. Іноді це менш очевидно, і тільки уповільнює гру, руйнуючи відчуття потоку в тій частині гри, в якій темп повинен прискорюватися (тобто на першому рівні).
Ні, і не про це я збираюся розповісти.
«Навчання майже ніколи не працює!»
Ця скарга відноситься зазвичай до типу туторіалів «швидко покажемо екран управління і ви більше ніколи його не побачите». Ще іноді гра навчає чогось на першому рівні, але не використовує це знання, а до моменту його застосування гравець про нього вже забуває.
«Як там робиться довгий стрибок?»
Як ви напевно вже здогадалися, я буду говорити і не про це.
"Я люблю досліджувати все самостійно. Мені більше подобаються ігри, які дають мені самому займатися чим завгодно ".
Це відчуття вивчення і простору для експериментів - і є кінцевий результат того, що я говорив про навчання. Якщо створювати рівні (або контент), не забуваючи про навчання, ви навчаєте гравців, просто даючи їм грати в гру.
"Ви впевнені, що у вас є мозок? Натисніть ". (Пародія на туторіал з Far Cry 3: Blood Dragon.)
Найвідоміший приклад
Я хочу розповісти про найвідоміший приклад навчання «всередині геймплея»: про перші два екрани оригінальної Super Mario Bros. для NES.
В одному з епізодів Iwata Asks технічний директор Nintendo Сатору Івата (Satoru Iwata) розмовляє з дизайнером Super Mario Bros. Сігеру Міямото (Shigeru Miyamoto) про цей перший екран і про все «приховане» навчання, вбудоване в цей оманливо простий дизайн:
Про гумб (goomba):
Івата: Якщо ви граєте вперше, не маючи ніяких знань про гру, то натрапите на першого гумбу і помрете.
Міямото: Так, і тому нам потрібно було природним чином навчити гравця... щоб він перестрибував і уникав їх.
Івата: Тоді при спробі уникнути їх іноді буде відбуватися так, що гравець помиляється і випадково падає на гумбу зверху. Таким чином, він в процесі гри дізнається, що можна перемогти їх, застрибуючи їм на голову.
Про гриби-бонуси:
Міямото:… Коли ви граєте, то прямо з самого початку бачите гумбу, і він схожий на гриб. Коли ви вдаряєте по ящику і з нього вилітає щось, схоже на гумбу...
Івата: Ви тікаєте.
Міямото: Правильно, тікаєте. Це стало для нас серйозною проблемою. Нам потрібно було якось дати зрозуміти гравцеві, що насправді це щось хороше.
Івата: Якщо гравець уникне першого гумбу, а потім підстрибне і вдарить ящик над головою, то з нього вискочить гриб і гравець здивується. Але потім він побачить, що гриб розповзає вправо і подумає, що знаходиться в безпеці. «З'явилося щось дивне, але зі мною все в порядку!» Але потім, звичайно ж, вдарившись об трубу, гриб повернеться назад! (Сміється)
Міямото: Вірно! (Сміється)
Івата: У цей момент, навіть якщо гравець запанікує і спробує відстрибнути з його шляху, то вдариться об ящик. І в ту секунду, коли він зрозуміє, що з ним покінчено, Маріо несподівано затрясеться і збільшиться в розмірах! Можливо, гравець спочатку і не зрозуміє, що сталося, але принаймні, він не втратив життя.
На цих двох екранах гравець, за словами Міямото «вчиться природним чином» більшості важливих навичок, необхідних для гри.
Наприклад, Маріо починає гру з лівої частини екрану. Весь екран порожній, і гравець може безпечно поекспериментувати з управлінням. Коли гравець натискає A, Маріо підстрибує на місці. Натискаючи на хрестовину, гравець вчиться бігти вправо (Маріо може бігти вліво, але камера не скролить екран в цей бік).
Весь перший екран розроблений таким чином, щоб дати гравцям самостійно вивчити управління. Весь другий екран присвячений знайомству з іншими складними в розумінні ігровими механіками (наприклад, тому, що бонус схожий на ворога) і дозволяє з легкістю вчитися, досліджуючи.
Існує ймовірність, що гравець упустить все це в перший раз, але оскільки після кожної смерті рівень починається заново, його необхідно проходити знову і знову. Поступово навчання спрацює і гравець «відкриє» ці майже приховані правила.
Приклади з мобільних ігор
Pudding Monsters
Один з моїх улюблених прикладів мобільних ігор, добре справляються з навчанням - Pudding Monsters. Перший набір рівнів присвячений навчанню основ гри. Нижче я навів зображення перших трьох рівнів Pudding Monsters з описом того, чого повинен навчитися гравець в кожній головоломці:
Рівень 1
На рівні 1 гравець вчиться сенсорного переміщення монстра до іншого монстра. Якщо гравець відправить монстра в будь-якому іншому напрямку, то він відлетить з екрану і головоломка почнеться заново. Також гравці вчаться тому, що при з'єднанні монстрів вони перетворюються на одного, більш великого нового монстра.
Рівень 2
На рівні 2 гравці навчаються тому, що є інші, нерухомі частини рівня, з якими можуть стикатися пудингові монстри. Така схема дозволяє виконувати повороти. Рівень також вчить, що іноді для вирішення головоломки монстра потрібно пересунути кілька разів. Крім того, гравець може вирішити головоломку кількома способами (рухаючи верхнього монстра або нижнього).
Рівень 3
Взявши те, чого гравець навчився на попередніх двох рівнях, гра вчить його, що коли головоломку можна вирішити кількома способами, дизайнери розташовують на землі тайли з зірками. Якщо гравець закінчує головоломку, коли на всіх зірках стоять монстри, то він отримує бонусні очки. Зауважте, що на цьому рівні є способи закрити дві або три зірки.
Cut the Rope
У Cut the Rope більше тексту, ніж у Pudding Monsters, але можна помітити, як збільшується складність дизайну рівнів і гравця навчають базових навичок, по одному за раз (червоні стрілки і текст додані мною).
Рівень 1
Рівень 1 вчить гравця, як досягти перемоги - а саме, потрібно нагодувати двома цукерками монстрів (по одній кожному), відрізаючи мотузки, що тримають їх. Також у цьому рівні вводиться ідея зірочок за хороше проходження.
Рівень 2
За винятком падіння цукерок, перший рівень не показує гравцеві ніякої фізики, тому він може і не знати, що цукерки здатні розгойдуватися на мотузках. Ця головоломка вчить гравця фізиці розгойдування цукерок і впливу декількох мотузок.
Гравцям також потрібно дізнатися, що в головоломці можна програти (для цього потрібно перезапустити головоломку заново). Це перша головоломка, в якій можливий програш (якщо відрізати спочатку верхню ліву або нижню мотузку).
Рівень 3
На цьому рівні додається безліч можливостей програшу, але як і раніше є єдиний спосіб виграти. В першу чергу цей рівень вчить тому, як цукерки можуть стикатися один з одним і відштовхувати інші цукерки. У перших рівнях дуже складно не отримати три зірки. Поступово в гру вводяться ускладнення, що ускладнюють проходження з отриманням всіх зірок. Крім того, з'являються різні варіанти рішень.
Один з моїх улюблених прикладів
Один з моїх улюблених прикладів з історії ігор взято з гри для Super Nintendo The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Перші дві кімнати Східного палацу (Eastern Palace), першого підземелля гри, стали моїми улюбленими частинами навчання у всій грі.
До часу, коли гравець досягне Східного палацу, гра в навчанні переходить від підштовхування гравця до стимулювання дослідження. Оскільки гравець на цей момент знає всі основні дії, таємничі зміни в управлінні трапляються набагато рідше, тому текстові підказки для них не потрібні.
Коли дизайнери вводять нові елементи головоломок в новому підземеллі, гравець повинен вчитися тому, як взаємодіяти з цими елементами, щоб вирішити більш складні і заплутані головоломки в майбутньому.
До цього часу гравець навчився трьом способам відкривання дверей: знаходження ключа, вбивство ворогів або використання важеля. У багатьох головоломках Східного палацу використовується два нових способи відкривання дверей: сховані і видимі кнопки на підлозі.
Концепція головоломки проста - гравцеві потрібно знайти кнопку на підлозі і поставити на неї Лінка, щоб відкрити двері. Але якщо гравці не знають, як виглядає кнопка, то головоломка дуже швидко заплутується і її рішення стає випадковим.
Простий (ледачий і неелегантний) спосіб навчити гравця - закрити його в кімнаті з кнопкою на підлозі і виходом. Коли гравець виходить з кімнати, закрити гравця в новій кімнаті з кнопкою, захованою під горщиком, і іншим виходом. Коли гравець пройде через ці дві кімнати, дизайнер може вважати, що гравець вже знає все необхідне для проходження.
У цьому випадку (перша кімната підземелля) я розумію, чому дизайнери не захотіли закривати гравця. На випадок, якщо гравець вирішить не ходити в підземелля, дизайнери хотіли залишити йому можливість вийти, побродити по світу і пошукати поліпшення, а потім повернутися назад, коли гравець буде готовий до дослідження підземелля.
Крім того, в грі є безліч прихованих областей, що складаються з однієї кімнати, які не можна пройти, не маючи певного предмета. Підземелля з відкритими дверима і без очевидних способів проходження далі може виглядати дуже схожим на одну з таких прихованих кімнат. Тому гравці можуть здатися і піти шукати Східний палац де-небудь в іншому місці.
Кнопка на підлозі під центральним горщиком відкриває центральні двері. Відкриті коридори з обох сторін повідомляють, що центральні двері - це шлях вперед.
Знайдене дизайнерами рішення позбавляє від усіх цих потенційних проблем. На картинці вище гравець входить в кімнату знизу. Середня двері закрита, її можна відкрити кнопкою, захованою під коричневим горщиком посередині. Двері ліворуч і праворуч відкриті і ведуть на другий екран.
Якщо гравець проходить через одні з цих дверей, він бачить, що єдиний шлях вперед можливий тільки через платформу в центрі. Якби її не було, гравець міг увійти в кімнату, трохи по ній побігати (думаючи, що він знаходиться у вищезгаданій одній кімнаті, що вимагає для проходження якогось предмета, і не бачачи ніяких рішень, що дозволяють відкрити двері).
Можливість бачити шлях вперед передбачає, що рішення загадки повинно знаходитися в першій кімнаті.
У другій кімнаті гравець повинен наступити на видиму кнопку на підлозі, щоб відкрити наступні двері. Оскільки це не так цікаво, як пошук захованої кнопки, гравець повинен впоратися ще й з ворогами в цій кімнаті.
Післямова
Я не думаю, що хтось робить навчання поганим навмисно. Не думаю, що дизайнери хочуть, щоб якась частина гри дратувала гравця, не кажучи вже про частину, найбільш важливу для розуміння і отримання задоволення від ігрового процесу.
Однак іноді, коли гру вже треба випускати, і терміни підтискають, нам доводиться додавати відверто слабкий туторіал, очевидно набридаючу текстову підказку або що-небудь настільки ж неелегантне просто тому, що не вистачає часу. Таке трапляється навіть з кращими з нас, і я не впевнений, що в якійсь грі (за винятком, мабуть, Super Metroid) з цим впоралися ідеально. Я знаю, що в жодній створеній мною грі цього не виходило, як би ми не старалися.
Іноді, незважаючи на величезні зусилля, створений нами елегантний дизайн рівнів як навчання не спрацьовував, і нам доводилося в останню хвилину додавати щось менш якісне.
Але якщо вам подобаються ігри, які залишають вас у спокої і дозволяють вивчати все самостійно, то такий тип навчання захопить вас і як гравця, і як розробника ігор. Багато ігор справляються з цим, в тій чи іншій мірі, і коли це виходить, то ефект буває дуже потужним.
Знаючи це і працюючи над цим, можна виробити набагато більш продуктивне ставлення, ніж просте «навчання - це відстій».
Ви вчитеся (і вчите інших) грати так, як вас вчив грати в хованки друг у дворі: в процесі гри, за одним правилом за раз.
Додаткове читання
- Якщо ви хочете вивчити дійсно докладний аналіз того, як цей спосіб навчання гравців працював в одній з найбільших ігор, я рекомендую прочитати чудову статтю Уго Білле (Hugo Bille) The Invisible Hand of Super Metroid.
- Джош Байсер (Josh Bycer) написав пост про те, що він назвав «органічним дизайном», і я впевнений, що він говорить про те ж.
- Я написав ще одну статтю про темп і архетипи, в якій пояснюються деякі корисні трюки для створення такого типу навчання (а саме мій трюк з ABC зі статті за посиланням). Вводячи з потрібною швидкістю механіки, ви природним чином отримуєте переваги, що даються таким типом навчання.








